Sosialisasi Dan Edukasi Media Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Interaktif Siswa Pada SMP N 1 Konawe
DOI:
https://doi.org/10.62951/dinsos.v1i2.275Keywords:
Socialization, Education, Media, Kahoot.Abstract
The aim of Community Service activities is to provide outreach and education about the use of the Kahoot application at SMP N 1 Konawe. The participants in this activity were 12 teachers. From the results of the activity, it can be concluded that by conducting training on the use of digital game-based learning media using the Kahoot platform, educators or teachers can provide skills in learning innovation, resulting in enthusiastic and interactive learning in the classroom. So that it can optimize and facilitate the process of evaluating or assessing student learning. Based on the feedback, information was obtained that this activity was very relevant to the needs of PKM participants. Kahoot is effective as a learning medium in supporting classroom learning
References
Barus, I. rasita G., & Soedewo, T. (2018). Penggunaan Media Kahoot! Dalam Pembelajaran Struktur Bahasa Inggris. Seminar Nasional SNT2BKL, 1, 589–596.
Ferawati. (2011). Mode Pembelajaran Multimedia Interaktif untuk Meningkatkan Penguasaan Konsep dan Keterampilan Generik Sains Guru Fisika pada Topik Fluida Dinamis. Proseding Penelitian Bidan Ilmu Eksakta, (hlm.1-10).
Gunawan, dkk. (2013). Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Fisika dan Implikasinya pada Penguasaan Konsep Mahasiswa. J. Pijar MIPA, Vol.IX No.1, Maret : 15 - 19.
Inggriyani, F., Fazriyah, N., Hamdani, A. R., & Purbasari, A. (2020). Pendampingan Model Pembelajaran Inovatif menggunakan Kahoot sebagai Digital Game Based Learning Di KKG Sekolah Dasar. Publikasi Pendidikan, 10(1), 59.
https://doi.org/10.26858/publikan.v10i1.11992
Irwan, I., & Waldi, A. (2019). Implementasi Kahoot! Sebagai Inovasi Pembelajaran. Journal of Civic Education, 2(1), 2019. https://doi.org/https://doi.org/10.24036/jce.v2i1.130
Kadir, Abdul dan Terra Triwahyuni. (2003). Pengenalan Teknologi Informasi. Yogyakarta: Andi.
Kariadinata, R. (2010). Kemampuan visualisasi geometri spasial siswa Madrasan Aliyah Negeri (MAN) kelas X melalui software pembelajaran mandiri. Jurnal EDUMAT,1(2), 1-13.
Khasanah, U., Sukmawati, F., & Fatimah, M. (2022). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru-Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Pengabdian Mandiri, 1(4), 605–612.
Martikasari, K. (2018). Kahoot: Media Pembelajaran Interaktif Dalam Era Revolusi Industri 4.0. Seminar Nasional FKIP, 181–189. https://doi.org/doi.org/10.24071/snfkip.2018.19
Putri, A. R., & Muzakki, M. A. (2019). Implemetasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Berbasis Digital Game Based Learning dalam Mengahadapi Era Revolusi Industri 4.0.
Sriyanti, Ida. (2012). Penerapan Model Blended e-learning Pada Matakuliah Pendahuluan Fisika Zat Padat. Jurnal Makalah Seminar Nasional Pendidikan.
Suryati, I., Permatasari, R., Rofiana, A. P., Miftah, R. N., & Musthofa, W. S. (2021). Game Based Assessment Untuk Pembelajaran Di Masa Pandemi: Kahoot! Jurnal Terapan Abdimas, 7(1), 60. https://doi.org/10.25273/jta.v7i1.10310
Yustitia, V., Fanny, A. M., Kusmaharti, D., & Setiawan, B. (2021). Aplikasi Pembelajaran Tematik Berbasis TIK: PPM Bagi Guru SD Hang Tuah X Sedati. Manggali, 1(2), 137. https://doi.org/10.31331/manggali.v1i2.1692
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Dinamika Sosial : Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Transformasi Kesejahteraan

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.